MEMAHAMI GRAFIKA KOMPUTER DAN PEMAKAIANNYA

A.       Grafika Komputer
Grafika komputer merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang perkembangannya terbilang sangat pesat.  Penggunaan grafika komputer sangat terasa manfaatnya hampir di seluruh kegiatan, terutama yang berhubungan dengan komputer.  Pada kenyataannya, sebagian besar kegiatan manusia memanfaatkan grafika komputer.  Indsutri film, televisi, desain grafis dan arsitektur adalah beberapa contoh kegiatan yang banyak sekali memanfaatkan grafika komputer. Bidang ilmu murni seperti Fisika, Matematika, Kimia dan Biologi pun merasakan manfaat dari grafika komputer.  Bidang-bidang tersebut memanfaatkan grafika komputer untuk visualisasi model-model objek yang secara kasat mata mustahil terlihat seperti; atom, sel dan bakteri.  Bahkan perkembangan bidang-bidang tersebut menjadi semakin cepat, karena para ilmuwan semakin berani melakukan eksperimen tanpa takut melakukan kesalahan yang mengakibatkan kerugian besar, sehingga mereka dapat menghasilkan penemuan-penemuan baru.
Pada saat ini industri film dan game adalah yang betul-betul telah merasakan manfaat dari grafika komputer.  Saat ini, film yang digemari bukan lagi film-film kartun, tetapi film animasi yang menggunakan teknologi 3D(tiga dimensi).  Dengan grafik 3D(tiga dimensi), dapat dihasilkan suatu objek yang menyerupai bentuk aslinya.  Hal yang sama terjadi pada industri game.  Jika dulu game-game yang digemari masih dalam bentuk dua dimensi (2D), dengan teknologi yang ada sekarang dapat dihasilkan suatu game yang lebih realistis karena sudah dalam bentuk tiga dimensi.
Bidang-bidang yang berhubungan dengan grafika komputer sudah menjadi alternatif pilihan pekerjaan yang banyak diminati di Indonesia, seperti; desain grafis, pengolahan citra dan digital fotografi.  Pada bidang ini juga, Indonesia tidak mengalami ketertinggalan yang jauh jika dibandingkan dengan bidang ilmu komputer yang lain seperti jaringan komputer dan pemrograman.  Bahkan banyak ditemui orang-orang yang sudah sangat ahli pada bidang-bidang yang digelutinya.
B.       Manfaat Grafika Komputer
Manfaat yang dihasilkan dari Grafika Komputer antara lain :
1.      Di Bidang Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya. Contohnya : Desain kerangka manusia
                                     
2.      Di Bidang Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik. Contohnya : Desain Film Kartun The Smurfs.
3.      Di Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti autocad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya. Contohnya : Desain Arsitektur/Teknik Sipil/Interior
C.       Elemen-Elemen Dasar Desain Grafis
1.      Elemen Geometri
a.      Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
-          Shape/bentuk
-          Posisi
-          Orientasi (cara pandang)
-           Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
-           Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
-          Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
-          Dll.
b.      Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
-          Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak,    dihubungkan satu sama lain.
-          Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah
-          CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
2.      Titik
Untuk menggambar titik (point) digunakan perintah point(x,y) dimana nilai x dan y adalah koordinat pada layar. Sedangkan untuk membuat garis digunakan perintah lines(x1,y1,x2,y2). Contoh program :
int d = 40;
int p1 = d;
int p2 = p1+d;
int p3 = p2+d;
int p4 = p3+d;
size(200, 200);
background(0);
//Draw line from location (50,50) until (100,150)
stroke(255);
line(50, 50, 100, 150);
// Draw gray box
stroke(255);
line(p3, p3, p2, p3);
line(p2, p3, p2, p2);
line(p2, p2, p3, p2);
line(p3, p2, p3, p3);
// Draw white points
stroke(255);
point(p1, p1);
point(p1, p3);
point(p2, p4);
point(p3, p1);
point(p4, p2);
point(p4, p4);


3.      Garis
Untuk mengubah warna garis, dapat digunakan perintah stroke(x) atau stroke(r,g,b). Selain itu ketebalan garis dapat kita atur dengan menggunakan
perintah strokeWeight(x) dengan nilai x adalah jumlah ketebalan pixel. Jika ingin merubah tampilan ujung garis, dapat juga kita tambahkan perintah strokeCap(mode). Mode yang digunakan adalah SQUARE, ROUND dan PROJECT. Contoh program:
size(200, 200);
background(0);
// Draw white line standart
stroke(255);
line(25, 5, 175, 5);
// Draw red line
stroke(255,0,0);
line(25, 25, 175, 25);
// Draw Green line with 5 points thicknes
stroke(0,255,0);
strokeWeight(5);
line(25, 50, 175, 50);
//Draw Blue line with 10 thickness and square tip line
stroke(0,0,255);
strokeWeight(10);
strokeCap(SQUARE);
line(25, 75, 175, 75);


4.      Lingkaran
Untuk membuat objek bundar dapat menggunakan beberapa cara bentuk, yaitu ellipse dan busur. Untuk bentuk ellipse dapat digunakan perintah ellipse(x,y,width,height) dengan nilai x dan y adalah sebagai pusat ellipse Sedikit berbeda dengan penggunaan busur (arc). Pada ellipse kita dapat membuat bentuk bundar secara utuh, namun pada busur kita dapat membuat bentuk bundar hanya sebagian dalam arti kurva terbuka. Perintah yang digunakan adalah arc(x,y,width,height,start,stop), x dan y adalah posisi pusat busur, width adalah lebar dan height adalah tinggi. Penggunan start pada arc adalah posisi awal penggambaran dan stop adalah posisi akhir penggambaran busur
D.       Materi dalam Grafika Komputer
Di dalam Grafika Komputer, terdapat materi dasar yang wajib dipelajari, antara lain.
1.      Primitive Object
2.      Objek 2 Dimensi
3.      Transformasi Object
4.      Interaksi Keyboard
5.      Interaksi Mouse
6.      Animasi
7.      Object 3 Dimensi
8.      Pencahayaan
9.      Material dan Tekstur


E.       Mengenal library grafis OpenGL
Open GL adalah suatu library grafis standart yang digunakan untuk keperluan pemrograman grafis. Selain OpenGL, library grafis yang banyak digunakan adalah DirectX. OpenGL bersifat opensource, multi-platform dan multi language. Saat ini semua bahasa pemrograman mendukung OpenGL. dan OpenGL bisa bekerja dalam lingkungan Windows, Unix, SGI, Linux, freeBSD dll.
Library dasar dari openGL adalah GLUT, dengan fasilitas yang bisa dikembangkan. Untuk OS Windows,library ini terdiri dari 3 files yaitu :
-          Glut.h
-          Glut32.lib
-          Glut32.dll
     
Cara Installasi GLUT
Copykan file glut.h ke dalam folder c:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\GL
Copykan file glut32.lib di dalam folder c:\ProgramFiles\MicrosoftVisual Studio\VC98\lib
Copykanfile glut32.dll ke dalam folder c:\Windows\System32
F.        Mengenal Pemograman Grafis
Pemrograman grafis adalah pemrograman yang digunakan untuk menghasilkan gambar paa komputer menggunakan library yang ada. Teknik-teknik pemrograman grafis ini didasari oleh teknik- teknik menggambar dengan pemakaian geometri sebagai dasar struktur datanya. Hasil dari pemrograman grafis adalah visualisasi grafis.
-       Struktur dasar Pemograman Grafis menggunakan bahasa C++
-       Struktur Dasar Pemograman Grafis
#include <GL/glut.h>
Pemrograman grafis menggunakan OpenGL-GLUT membutuhkan header glut.h yang ada di folder c:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\bin\GL
void userdraw(void){
//Disini tempat untuk menggambar
}
Fungsi user draw adalah suatu fungsi untuk membuat kode program untuk menghasilkan suatu gambar.
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(640,480);
Membuat windows dengan ukuran (640,480) dengan titik kiri atas jendela diletakkan pada posisi (100,100) di layar komputer.
glutCreateWindow(“Drawing by Rizky”);
Memberi judul pada windows dengan “Drawing By Rizky”
glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);
Mendefinisikan warna dari windows yang dibuat dengan warna(1,1,1) yaitu warna putih.
gluOrtho2D(-320.,320.,-240.,240);
     
Mendefinisikan besarnya sistem koordinat dengan range sumbux adalah [-320,320]. Dan range untuk sumbuy adalah [-240,240].


 BAB III
PENUTUP
  A.    Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dikaji, maka dapat disimpulkan:
1.        Pengertian grafika komputer:
-          Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual  dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
-          Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti).
2.        Sejarah perkembangan grafika komputer
-          Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
-          Tahun 1963 Ivan Sutherland, seorang mahasiswa MIT menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan  fitur-fiturnya adalah: Pop up menu, Penggambaran constraint based, Pemodelan hirarki, Utilized lightpen untuk interaksi
Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.
-          Tahun 1973,  John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika komputer.
-          Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D
-          Pada tahun 1990-an,  Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik pertama.
-          Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom
3.        Penerapan Grafika Komputer Pada Berbagai bidang Kehidupan antara lain:
1.      Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis
2.      Dalam bidang kartografi
3.      Pembuatan sebuah film
4.      Dalam Computer Aided Design (CAD)
5.      Dalam process control
6.      Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis
7.      Dalam bidang seni dan komersial
8.      Dalam bidang antarmuka grafis
9.      Game

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

soal jaringan komputer dan jawabanya